domingo, 30 de noviembre de 2014

SE ACERCA LA HORA DEL CÓDIGO

A tan sólo una semana de que comiencen los eventos de la iniciativa Hour of Code en el colegio, compartiré con vosotr@s las iniciativas que se desarrollarán en el CEIP Lope de Vega.
Comenzaré con la experiencia de Educación Infantil, la que más trabajo ha llevado, dado que la actividad es de creación propia.
Creo firmemente que las actividades de programación o pre-programación son aptas para cualquier alumn@, sin importar la edad, su nivel, sus capacidades... como en cualquier otro aprendizaje, es labor del maestr@ adaptar los contenidos a las necesidades del alumnado.
La propuesta de que l@s alumn@s de Infantil participaran en The Hour of Code fue recibida con gran interés por las maestras de infantil del centro, así que en seguida les comenté la idea que tenía sobre una posible actividad.
En seguida se pusieron a pensar en ella, aportando nuevos puntos de vista e innovaciones.
La actividad quedará así:

ALPHABOT, LA ROBOT

Participantes:
Educación Infantil (3, 4  y 5 años)

Recursos:
-        Disfraz de robot
-        Escenarios o recorridos
-        Tarjetas de programación para cada participante (1 y 2)
-        Vídeo de introducción/motivación 
-        PDI o proyector para el vídeo



VÍDEO EN YOUTUBE


Metodología
El grupo de alumn@s se reunirá en una sala con los escenarios preparados.
Se les explicará que ALPHABOT es una robot muy hábil y fuerte, pero que necesita ayuda para completar una serie de tareas. Ell@s (l@s alumn@s) pueden ayudarle a conseguir los objetivos con las tarjetas de programación que tienen.
En cada paso, l@s alumn@s tendrán que levantar la tarjeta que creen que es apropiada para guiar a la robot. El profesor o la profesora comprobará si tod@s están de acuerdo, y si hay diversidad de opiniones, pedirá a algun@s alumn@s que expliquen por qué han elegido una tarjeta y no otra, activará a la robot para que ejecute las acciones o reseteará el último movimiento si no ha sido el más apropiado para que l@s alumn@s puedan elegir de nuevo.

Escenarios
La actividad se dividirá en tres diferentes escenarios de dificultad creciente a los que se le puede incluir alguna variante más para hacerlos más complejos:

  • Recorrido simple: En una cuadrícula de 4x4 delimitada en el suelo mediante cinta adhesiva de colores o cualquier otro método que se estime oportuno, la maestra colocará los carteles de SALIDA y de META en las casillas que estime adecuados. L@s alumn@s tendrán que programar los movimientos de la robot para llegar a la meta. Este escenario se repetirá, cambiando las casillas de SALIDA y META hasta que la maestra lo considere adecuado.
  • Recolección: En este escenario se añade unas nueva orden, coger (azul). El objetivo de estos recorridos será llegar hasta la casilla META, igual que en el escenario 1, pero por el camino el robot tendrá que recoger bloques de energía (en nuestro caso ladrillos de psicomotricidad) que la maestra habrá colocado en las casillas que considere oportunas. Este escenario se repetirá, cambiando las casillas de SALIDA y META, el número de bloques de energía (1 o 2, sólo puede transportar uno en cada mano) y su distribución hasta que la maestra lo considere adecuado.
  • Apilamiento: En este escenario se añade unas nueva orden, soltar (roja). El objetivo de estos recorridos será llegar hasta la casilla META recogiendo bloques de energía (en nuestro caso ladrillos de psicomotricidad) que la maestra habrá colocado en las casillas que considere oportunas, y llevándolas a la casilla CARGA formando una torre con ellas. Este escenario se repetirá, cambiando las casillas de SALIDA, META y CARGA, el número de bloques de energía y su distribución hasta que la maestra lo considere adecuado.
Para incrementar el nivel de dificultad se proponen estas variables:

  • Aumentar el tamaño de la cuadrícula (5x5, 6x6...).
  • Incluir casillas de muro que la robot no puede atravesar.
  • Aumentar el número de bloques a apilar en el tercer escenario.
  • Programar uno, dos o hasta tres movimientos seguidos de la robot (las cartas de programación se pegan con velcro en los tres espacios de la parte frontal del robot destinados a tal fin)
  • ¡Cualquier otra que se te ocurra!
Evaluación
L@s profesor@s participantes evaluarán la actividad:

  • El grado de comprensión de las instrucciones por parte de l@s alumn@s.
  • El grado de comprensión del funcionamiento del robot por parte de l@s alumn@s.
  • El grado de implicación de l@s alumn@s en la actividad.
  • Si la actividad se ha adaptado a la capacidad de l@s alumn@s.

L@s alumn@s no serán evaluad@s, pero tendrán un espacio de reflexión para expresar sus opiniones sobre la actividad, comentar cómo se han sentido, qué les ha gustado más, etc.



2 comentarios:

  1. Que tal buena noche, excelente practica!!!, una pregunta como puedo medir y evaluar los 4 puntos que mencionas al finalizar la actividad!

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    1. Hola, gracias por tu comentario.
      En nuestro cole la evaluación fue subjetiva por parte del profesorado, basándose en la observación durante la práctica y en la puesta en común posterior con cada grupos. Las respuestas se recogieron mediante un formulario. Te dejo un enlace a un resumen de la evaluación para que puedas ver las preguntas que se hicieron: http://ceipmiskatonic.blogspot.com.es/2015/01/evaluacion-hour-of-code-2014-en-el-cole.html
      Un saludo.

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