viernes, 14 de diciembre de 2018

Máquina de Arcade 04: Perfeccionando el pilla-Pilla

En la anterior actividad Realizamos un sencillo videojuego para controlar con el joystick de la EchidnaShield.
Nos debió quedar algo parecido a esto:
Programa del personaje que manejamos (el Perseguido):

Programa del personaje Perseguidor:

En esta actividad vamos a enriquecer un poco el videojuego. Podéis descargar este juego de ejemplo si no tenéis guardado el vuestro.

jueves, 29 de noviembre de 2018

GINKANAS LOPEBOT'18

Aprovechando la exposición sobre robótica y robots de cine de las jornadas Lopebot'18, @cristinap612 también preparó dos ginkanas para disfrutarlas a tope.
Para que todas las personas que visiten la exposición tengan la posibilidad de hacerlas, las pasé a estas versiones on-line.
¡Esperamos que las disfrutéis!


MAYORES

martes, 27 de noviembre de 2018

Documentos gráficos de Lopebot'18

Terminó Lopebot'18 con estupendos resultados: gran asistencia,  los dos talleres salieron estupendamente, la gente  se divirtió y mucho, aprendimos juntos... ¡Todo un éxito!
Aquí van algunas fotos y vídeos del evento.

¡Disfrutadlos!

viernes, 16 de noviembre de 2018

¡Llega el Lopebot'18!

Lopebot'18, diseñado por


En el CEIP Lope de Vega queremos celebrar unas jornadas robóticas organizadas por la Asociación de Familias de Alumnas en colaboración con el profesorado del centro.

Siendo la robótica educativa uno de los puntos fuertes de nuestro cole, ha surgido de un grupo de madres la idea de compartir una mañana disfrutando con nuestra comunidad educativa con actividades relacionadas con el tema.

La propuesta de actividades ha quedado muy completa, con talleres, exposición, ginkana...

Este es el programa:


martes, 13 de noviembre de 2018

Máquina de Arcade 03: El pilla-Pilla

Después de entender cómo funcionan el joystick y los pulsadores, avanzamos en nuestro proyecto preparando el primer juego: El pilla-pilla. Es un juego que se lleva programando muchos años en el cole, pero en esta ocasión lo vamos a adaptar a EchidnaShield y S4A. En cualquier caso, aquí podéis ver uno de los primeros juegos que se hicieron en el cole, este de Aymen:

viernes, 19 de octubre de 2018

Maquina Arcade 02: El joystick

SEÑALES DIGITALES Y SEÑALES ANALÓGICAS

En la práctica anterior trabajamos con entradas digitales, cuyo valor sólo podía ser 1 o 0, encendido o apagado. En las entradas analógicas, cuando trabajamos con Arduino, encontramos valores entre 0 y 1023.
SEÑAL DIGITAL SEÑAL ANALÓGICA



jueves, 18 de octubre de 2018

Cero en conducta - 17/10/2018

Ayer se emitió en M21un programa de Cero en conducta sobre Programación y robótica en el que participaba con un alumno y una alumna de mi clase.
¡Creemos que ha quedado muy interesante!

miércoles, 17 de octubre de 2018

Maquina Arcade: Volvemos a Retotech

Un año más hemos sido seleccionados para participar en Retotech.
Este año serán alumnas y alumnos de 4 quienes participen, y han tenido la idea de  presentar el proyecto de una maquina arcade.
Este es el vídeo:


viernes, 5 de octubre de 2018

Maquina Arcade 01: Pulsadores y zumbadores

Comenzamos la aventura de la creación de esta máquina arcade recordando conceptos previos que trabajamos el curso pasado:

PULSADOR
Los pulsadores son dispositivos mecánicos que, normalmente, son accionados con un dedo. Sirven para permitir o cortar el paso de corriente cuando se accionan.
Podemos encontrarlos Normalmente Abiertos (cierran el circuito al presionarlos) o Normalmente Cerrados (abren el circuito al presionarlos)



ZUMBADOR

El zumbador (Buzzer en inglés) es un componente eléctrico que emite un sonido al conectarse a una señal digital.
Los zumbadores tienen polaridad, es decir, sólo emitirán sonido si están correctamente conectados: la patilla marcada con el signo + va ir conectada más cerca de la fuente de alimentación para que emita sonido (+).





ECHIDNASHIELD
Para facilitar el montaje, usaremos la placa EchidnaShield. En ella encontraremos diferentes componentes ya montados, entre ellos el zumbador.

JUEGO DE HABILIDAD
Para repasar el concepto de pulsador y el uso del zumbador, vamos a realizar un sencillo circuito para montar un juego de habilidad:

1º Haremos el laberinto con alambre y lo clavaremos en la base de corcho.
2º Haremos el lazo con el que recorreremos el laberinto con alambre.
3º Conectaremos un cable de cocodrilo al conector MKMK de la Echidnashield y otro a D2. Nos aseguraremos de que el conmutador superior está en modo MKMK.
4º Conectaremos uno de los cables de cocodrilo al laberinto y otro al lazo para recorrerlo.

5º En S4A haremos un programa para que "Por siempre, si el sensor Digital 2 está presionado, la salida Digital 10 (el zumbador en Echidnashield) esté encendido, y si no, que esté apagado" Puedes usar estos bloques:

domingo, 9 de septiembre de 2018

Fun&motors 1

Ayer llegó a mi timeline de Twitter una conversación interesante que me ya animado a preparar una serie de actividades sencillas con pocos componentes y materiales de andar por casa. Serán cosas muy fáciles, algunas las he visto o hecho antes en algún sitio, en otras ocasiones (como la de hoy) serán de mi propia cosecha, lo cual no quiere decir que nadie haya hecho algo parecido.
Siempre que me acuerde de dónde lo he sacado, lo citare.

En esta primera actividad usaremos:
  • Un motor de corriente continua
  • Un portapilas (con las baterías necesarias para alimentar el motor que tenemos)
  • Una clema pequeña
  • Una tapa de plástico (mejor si es grande)
  • Un bastoncillo higiénico
  • Papel, rotuladores, cinta adhesiva y pistola de silicona caliente

Primero cortaremos los extremos del bastoncillo y lo pegaremos con silicona caliente al centro de la tapa.
Atornillamos la clema al eje del motor
Hemos cortado un poco los extremos de plástico de la clema para que el eje del motor se ajuste más, aunque en otros casos no sera necesario: dependerá del tamaño de la clema y del motor.
 Después atornillamos al otro lado de la clema el extremo del bastoncillo.
¡Listo!
Hemos hecho distintas actividades con este cacharrito, pero seguro que se os ocurren muchas más:

  • Rueda con los colores del arcoiris para ver la descomposición del color blanco.
  • Dibujo libre para ver el círculo de colores que forma.
  • Papel en blanco y colorear cuando esta girando.




Y estos son los dibujos que hemos hecho 😀

viernes, 17 de agosto de 2018

Escornamaps

Cosmonauta  y yo hemos preparado este mapa escornabótico (gracias a @davidsanlo78, que propuso la idea) para localizar escornabots. Si  quieres que el tuyo también esté, completa este formulario :-)

Nota: Mientras se habilita un espacio en la web de escornabot, estará disponible en esta entrada y en una página de este blog.

jueves, 26 de julio de 2018

APP BT para Escornabot v2

Llevo ya unas cuantas entradas de manejo del escornabot mediante BT, Controlar el escornabot pot bluethoot, en la que presentaba la primera versión de la app, Programación por bloques físicos, en la que compartía otra app, esta vez con programación mediante códigos de barras y Usando el escornabot por BT, en la que explicaba cómo conectar un módulo HC-05 a nuestro escornabot.
Con la actualización 1.5.x del firmware de escornabot se han añadido los "Modos de Juego", con lo cual la app quedaba ya desfasada, así que he decidido actualizarla.

miércoles, 18 de julio de 2018

Robots Programables


Hoy doy un taller sobre robots programables con Chema González (@chemagzm) en el curso Pensamiento Computacional en Educación Infantil y Primaria organizado por el INTEF.
Chema se va a centrar en robot Bee Bot y yo en Escornabot.
Aquí os dejo la presentación que vamos a utilizar y, tras el salto, las actividades que mostraré.



viernes, 25 de mayo de 2018

Ponencia en el Congreso Nacional “Transformación Digital Educativa”

Me han invitado a presentar una ponencia en el Congreso Nacional “Transformación Digital Educativa” que se celebra los días 25 y 26 de mayo.
Una vez más, me han pedido que hable de proyectos Maker en el cole, y como Cubic3 es el que mejor documentado está (y el que más me gusta), lo he vuelto a poner de ejemplo. Aquí dejo la presentación utilizada.



jueves, 17 de mayo de 2018

Democratizando la robótica y la programación

En el número 301-302 de la revista Comunicación y Pedagogía, titulado Programación y Robótica Educativa (II), salió mi artículo "Democratizando la robótica y la programación", que comparto ahora que ya ha pasado bastante tiempo de su publicación.






miércoles, 16 de mayo de 2018

Inverna Reto V: Pantalla LCD

Tras bastante tiempo pensando en la mejor forma de que el alumnado programase el DHT11, no he encontrado ninguna que me satisfaciera, y como se trata de que sean ellas y ellos quienes lo hagan y no de darles la solución, he decidido cambiar el tipo de sensor a uno que sea más accesible.
En este caso he elegido el sensor de humedad y temperatura de BQ para asegurarme de que la compatibilidad es total para el uso de bloques.
Usaremos el software de BQ: Bitbloq
Aprovecharemos también para añadir una pantalla LCD que ayude a monitorizar la humedad y la temperatura de nuestro invernadero.

jueves, 3 de mayo de 2018

Body Parts: Alfombrilla para escornabot

La semana pasada sustituí en un par de clases de inglés en 1º. Como estaban trabajando las partes del cuerpo, en la segunda sesión preparé una actividad con escornabots para afianzar los contenidos de una form más lúdica:

La actividad consistía en programar un escornabot para realizar llegar a la casilla con la parte del cuerpo indicada y, para trabajar en distintos grupos, cada uno con una alfombrilla y un escornabot que tenían que programar por turnos, preparé este juego en Scratch:

miércoles, 2 de mayo de 2018

miércoles, 21 de marzo de 2018

Inverna Reto III: ¡Soldamos!

Para trabajar más cómodamente con el sensor, en este reto pasaremos el circuito a una placa de tiras de cobre (stripboard).
Para empezar, hemos visto un poco de teoría con el cómic Soldering is easy, cuya traducción al castellano se puede descargar aquí.

lunes, 5 de marzo de 2018

inverna RETO II: Probando el DHT11

Montaje del sensor DHT11 (Humedad y Temperatura)
Tras solventar el primer reto, vamos a trabajar con el sensor que utilizaremos para controlar la humedad y la temperatura del invernadero, el DHT11.

Para buscar el montaje en placa protoboard del circuito de control, debéis buscar información en esta página.

Cuando lo tengáis claro, elaborad una lista para que el encargado de material del grupo pueda pedir el material necesario.

martes, 27 de febrero de 2018

Inverna RETO I: Piezas Impresas

CREAR UNAS PIEZAS PARA ENSAMBLAR LAS PAREDES DEL INVERNADERO 


El primer reto al que nos enfrentamos es el de crear unas piezas impresas en 3D para unir las paredes del invernadero, que estarán formadas por planchas de plástico de unos 5 mm.


Lo primero que hicimos fue pensar en diversas soluciones para unir las paredes ayudándonos de piezas de construcciones para poder "modelar en tres dimensiones". La elegida fue esta:

Después pasamos a diseñar la pieza con blockscad:

Y por último... ¡A imprimir!
















jueves, 22 de febrero de 2018

INVERNA RETO: Invernadero para semilleros

El proyecto de Programación y robótica de este curso pretende cubrir una necesidad del cole, una ayuda al proyecto de huerto escolar.
Desde hace años contamos en el centro con un huerto, el Huerto Pipipo, y uno de los problemas que se han detectado es la dificultad a la hora de germinar las plantas en semilleros, por lo que se ha propuesto la creación de pequeños invernaderos controlados mediante una placa Arduino para facilitar la germinación de las semillas.

Para la tener algunas ideas previas buscamos información en un popular canal de youtube, La Huertina de Toni, y topamos con este tutorial con su correspondiente artículo:


sábado, 27 de enero de 2018

Números del 1 al 20 con Escornabot

Hoy hemos tenido una sesión con alumnado de 1º y, para reforzar los contenidos de numeración preparé unas actividades con Escornabot.
El material consistió en dos alfombrillas, una con números de 1 al 10 y otra con números del 11 al 20, además de unos dados de 10 caras impresos en 3D.
Las actividades se desarrollaron por rincones con el apoyo de dos madres que participan en los grupos interactivos del cole, Nieves y Cristina.

Las actividades se basaban en dos alfombrillas diseñadas siguiendo la metodología usada por las maestras de 1º y en dados de diez caras impresos en 3D.


miércoles, 24 de enero de 2018

Cubic3: Desarrollando un proyecto maker en el aula.

El pasado sábado tuve la suerte de ser in vitado a impartir un taller en la jornada Colaborar para enseñar 2018
Cuando Pepe Giráldez  me comentó su idea de fundir en un taller Scratch, Arduino e impresión 3D, me pareció un proyecto muy difícil de llevar a cabo en las dos horas y media que duraba el taller.
El título, Aulas Maker, también me parecía complicado, porque actualmente se tiende a relacionar el movimiento maker con la fabricación digital, pero si se entiende la cultura maker como una filosofía de hacer las cosas tú mismo (DIY) con el objetivo de aprender y obtener la satisfacción de crear algo por ti mismo, no puedo evitar recordar algunos trabajos que realicé en la asignatura que en EGB se llamaba Pretecnología (en este post Yo Fui a EGB recuerda algunas chulas).
Creo que todas y todos tenemos, en mayor o menor medida esa chispa maker, e intuyo que la gran mayoría de maestros y maestras proponen en un momento u otro tareas que yo catalogaría como maker, si es que realmente necesitan categorizarse.
Una vez hecha esta aclaración, paso a  explicar el desarrollo del taller que se pretendía llevar a cabo.